GDC2016オーディオ報告会@DeNA まとめ

5/14 土にゲームオーディオに関する勉強会にスタッフとして参加してきました。 会場はヒカリエ21F、DeNA の会議室です。

スタッフ対応のために聞けなかった講演が2つありますが、聞いた分に関してはいろいろメモしてみたので、そのメモをブログにまとめます。(メモは後ろに)

SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会

この会に参加して非常によかったと思いました。

ゲームに音を組み込む際に、どのようにしてユーザに情報を音で伝えるのかということが本当に学べた一日でした。

また、Overwatch(日本ではβテスト中)や Tomb Raider でサウンドの実装の実例が見れたので非常に勉強になったのと、勉強したことを踏まえたうえでゲームしたくなりました。

懇親会では、大好きな音ゲのコンポーザーの方々とお話できたり、あんなことやこんなこと話せたのでとても充実した会になりました。

ゲームを作る上での音についてもっと勉強したいと思いました。

メモに関してですが、一部私も理解できていないところがありますが、そこはご了承を。。。

↓以下メモ↓

日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて

講演者:牛島 正人さん

GDC いくのに約30万円(めちゃくちゃケチってもこれぐらいの費用はかかる)

行った最大の目的

  • 日本で得られる GDC ゲームサウンド情報を自分が正しく理解できているかどうかを確認するため
  • 日本は翻訳されてはいってくるが、その文章を読んでも意味がわからない。
  • GDC に参加していないとわからない情報があまりにも膨大だった

Forza 6 での例

  • 7.1ch サラウンドでのサウンドミキシング
  • 車両の両サイド×遠近2パターン = 4つのディレイを使用
  • 壁からの距離で send 量を変化させる
  • 近距離用Delay = 反響音
  • 遠距離用Delay = 環境音

  • 長距離音源のやまびこ(遠くのエンジン音の再生)

  • さらに2つそれぞれに対して Delay をもたせて、まわりの環境によって それぞれ delay 量を変化させる

  • マルチバンドコンプ

  • コンプ処理 High,Mid,Low

  • ラウドネス値 レースゲームは概ね音量がおおきい 一般車とレースカーエンジン音は 70dBSPL 以上差があるが、スピード感の表現をもちいて音量差をなるべく小さくしてる

  • Delay での空間表現はリソース負荷に低くコントロールが比較的容易。どんな開発環境でも応用できる

VR/3D Audio

幾何学反響モデリング 空間アルゴリズム処理 遮蔽/回折パス計算 など様々なアルゴリズムを用いている。

  • メロディラインのあるような音楽や、激しい音楽は VR の内容によるが基本的にあわない

  • PS4 3D Audio は最大512オブジェクトサポート(同時に鳴らせるわけではないよ!)

  • 音の Asset 管理できるのが 512

  • オブジェクトサウンドの Final Mix は PSVR の Processor Unit で処理される

  • Ambisonic が VR で使われるようになるかも??

  • MSマイキングの原理を三次元方向に拡張した技術

講演者の GDC の感想

  • 3D Audio といっても、スピーカーからなのかヘッドホンからなのか状況がちがうので正しく情報収集する必要がある

  • GDC のセッション量/質が総じて高い、Audio だけでも 80 以上。

サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること

講演者:稲森 崇史さん

  • サウンドをしらない人たちに音作りの裏側を教える
  • チームのひとたちにサウンドについて興味を持ってもらう

  • コミュニケーションがゲームのクオリティを上げるための近道

  • サウンド・デザインで遊びに広がりを

Overwatchの例

  • Blizzard のゲーム哲学「GAME PLAY FIRST」
  • 音の重要度判定
  • ゲームのプレイヤーの状況から音のプライオリティを判定
  • プライオリティに応じて音が変化(音量・フィルター・ピッチ)
  • 敵か味方かで歩く音量をかえる(敵だと大きい。味方だと小さい。)

  • 隠れている状況において、聞こえる音に対して lowpass filter をかけることによって「ここは安全だよ」ということを音で教える

  • quad delay Folza 6 と同じ手法 周りの状況(建物が横にあるか。建物内か)によって、Delay 値を変える

  • キャラクターボイスによって戦況を伝える

  • キャラクターが掛け合うことによってカジュアルな感じに

ゲームに寄り添うという思考法

  • 音で何を伝えたいのか明確にしておく(音は演出と情報提供量)
  • 音の力 = 演出力 + 情報提供量

  • 開発初期からサウンドチームを関与させる。音が必要になってからでは遅い。

講演者の GDC の感想

  • 仁義なし飯テロ日米合戦

  • 日本は美味しいご飯を安く食べられる素晴らしい国

  • 英語大事

「GDC2016雑感と講演「’Tomb Raider’s’のプロシージャルパーカッション」手法の考察⇒Real-time Procedural Percussion Scoring in ‘Tomb Raider’s’ Stealth Combatより

講演者:大久保 博さん

  • AI がとてもきっちりしている
  • ゲーム内でキャラクターの state がめまぐるしく変化するので、クロスフェードなどの従来の方法では不自然
  • 従来の手法だと、オーケストラサウンドを十分に追従できなかった -> これらをプロシージャルアプローチで解決しよう!

Tomb Raider’s の例

  • [緊張] [やばい] [やばさの度合] などという state でプロシージャルに音を出す

(プロシージャルな音のシステムについては書けなかった。。。)

  • プロシージャルってなに?? ゲームAI専門で、スクエニ 三宅さんの解説を引用 http://blogai.igda.jp/article/43165879.html 定義
  • 自動生成、自動制御
  • 今まで固定されていたコンテンツを動的なものにする
  • ゲーム自身の自律性

  • 敵を倒すという状態ひとつをとっても、隠れる近づく、離れる、攻撃するなど様々な状態がある。それらの状態によって曲が変化する。

海外のゲーム – パンチが当たったから倒したという判定をしていない。 – パンチがあたる前に状態でわかるのでその部分で判定している。

  • 敵から離れることでテンポを遅くして、敵に近づくことによってテンポを速くする

  • プロシージャルパーカッションとオーケストラループを組み合わせる

ヒット判定の日欧米のち外 コリダーでのヒット判定 ストリートファイター、鉄拳、バーチャ コマンド発生時のステートによる結果先行表現 アンチャ、アサクリ、バットマン

  • クリップ制御によるタイミングがわかる
  • ヒットするかしないかわかる

  • 曲の盛り上がりのタイミングで矢があたるとする 曲のテンポにタイミングをあわせるためには、矢の速度を遅くすればいいじゃん!

カジュアルゲームについて

  • ゲームに費やす時間がカジュアルじゃない
  • ゲームプレイのスタイルと消費者がカジュアル
  • カジュアルはインディーズではない(自分のスキなものをつくる)
  • 20秒(非常に短い時間)でテーマを主張しプレイヤーを魅惑しないといけない
  • 音や映像など

  • カジュアルゲームで使用される 典型的な楽器 マリンバ・シロフォン・ピアノのようなもの ディズニー っぽいオーケストラ

VRDC注目キーワード – immersive 没入型の – intuitive 直観的な – Proactive 率先した – Narrative 物語

配置・存在 と 没入は2つ別のものとして考えるべき

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